Nakatira ka sa isang taiga ilang, wala kang kuryente at walang koneksyon sa labas ng mundo. Ang hypothetical na ito hanggang sa punto ng imposibilidad ay ang tanging pagkakataon sa modernong mundo na hindi gumamit ng mga computer. Kahit na ang mga relo ay dapat na mekanikal - ang anumang elektronikong relo ay may primitive na processor.
Imposible ang modernong sibilisasyon kung walang computer. At hindi ito tungkol sa aming mga paboritong personal na computer, laptop at smartphone. Magagawa ng mundo nang wala sila. Oo, ang isang tao ay kailangang magsulat gamit ang isang bolpen at gumuhit ng mga pintura, ngunit ang gayong mga kasanayan ay hindi ganap na nawala. Ngunit ang pamamahala ng pinaka-kumplikadong mga proseso ng produksyon o transportasyon nang walang computer ay imposible lamang. Bagaman ilang dekada lamang ang nakakalipas, iba ang lahat.
1. Ang paggawa ng unang elektronikong computer sa mundo na ENIAC, na nilikha sa USA noong 1945, nagkakahalaga ng $ 500,000. Ang 20-toneladang halimaw ay natupok ng 174 kW ng elektrisidad at naglalaman ng higit sa 17,000 mga ilawan. Ang data para sa mga kalkulasyon ay ipinasok sa unang computer mula sa mga punched card. Upang makalkula ang labis na pinasimple na mga parameter ng pagsabog ng isang hydrogen bomb, tumagal ito ng higit sa isang milyong mga punch card. Noong tagsibol ng 1950, sinubukan ng ENIAC na lumikha ng isang pagtataya ng panahon para sa susunod na araw. Tumagal ng napakaraming oras upang pag-uri-uriin at mai-print ang mga card na may suntok, pati na rin upang mapalitan ang mga nabigong lampara, na ang pagkalkula ng forecast para sa susunod na 24 na oras ay tumagal nang eksaktong 24 na oras, iyon ay, sa halip na pag-ikot ng buong oras sa paligid ng kotse, ang mga siyentista ay tumingin lamang sa bintana. Gayunpaman, ang gawain sa pagtataya ng panahon ay itinuring na matagumpay.
2. Ang unang laro ng computer ay lumitaw noong 1952. Ito ay nilikha ni Propesor Alexander Douglas bilang isang paglalarawan para sa kanyang disertasyon ng doktor. Ang laro ay tinawag na OXO at isang pagpapatupad sa computer ng larong Tic-Tac-Toe. Ang patlang ng paglalaro ay ipinakita sa screen na may resolusyon na 35 by 16 pixel. Ang isang gumagamit na naglalaro laban sa isang computer na gumawa ng mga paggalaw gamit ang isang disk ng telepono.
3. Noong 1947, ang Army, Air Force, at ang US Census Bureau ay nag-utos ng isang malakas na computer sa kompanya nina John Eckert at John Mauchly. Ang pag-unlad ay isinasagawa nang eksklusibo sa kapinsalaan ng pederal na badyet. Sa susunod na senso, wala silang oras upang lumikha ng isang computer, ngunit gayunpaman, noong 1951, natanggap ng mga customer ang unang makina, na tinatawag na UNIVAC. Nang inihayag ng kumpanya nina Eckert at Mauchly ang balak nitong palabasin ang 18 sa mga computer na ito, nagpasya ang kanilang mga kasamahan sa isang pagpupulong na ang naturang bilang ay magbubusog sa merkado sa darating na maraming taon. Bago naging lipas ang mga computer ng UNIVAC, naglabas lang sina Eckert at Mauchly ng 18 machine. Ang huli, na nagtrabaho para sa isang malaking kumpanya ng seguro, ay isinara noong 1970.
4. Tulad ng tag-init ng 2019, ang pamagat ng pinakamakapangyarihang computer sa buong mundo ay hawak ng American "Summit" para sa ikalawang taon. Ang pagganap nito, na kinakalkula gamit ang karaniwang mga benchmark ng Linapack, ay 148.6 milyong Gigaflop (ang pagganap ng mga desktop ng bahay ay daan-daang mga Gigaflop). Sumasakop ang Summit ng 520 m2 na mga lugar2... Pinagsama ito mula sa halos 1,000 22-core na mga processor. Ang sistema ng paglamig ng supercomputer ay nagpapalipat-lipat ng 15 metro kubiko ng tubig at gumagamit ng enerhiya para sa halos 8,000 average na mga sambahayan. Ang summit ay nagkakahalaga ng $ 325 milyon. Ang China ang nangunguna sa bilang ng mga supercomputer. Mayroong 206 ng mga machine na ito na gumagana sa bansang ito. 124 na mga supercomputer ang naka-install sa USA, sa Russia mayroon lamang 4.
5. Ang unang hard drive ay nilikha ng IBM para sa US Air Force. Ayon sa mga tuntunin ng kontrata, ang kumpanya ay kailangang lumikha ng isang index ng card para sa 50,000 mga item at magbigay ng agarang pag-access sa bawat isa sa kanila. Ang gawain ay natapos sa mas mababa sa dalawang taon. Bilang isang resulta, noong Setyembre 4, 1956, ang publiko ay ipinakita sa isang kalahating metro na gabinete na 1.7 metro ang taas at tumitimbang ng halos isang tonelada, na tinawag na IBM 350 Disk Storage Unit. Ang unang hard drive sa buong mundo ay naglalaman ng 50 mga disk na may diameter na 61 sentimetro at naglalaman ng 3.5 MB ng data.
6. Ang pinakamaliit na processor sa buong mundo ay nilikha ng IBM noong 2018. Ang isang maliit na tilad na may sukat na 1 × 1 millimeter, na naglalaman ng daang libong mga transistors, ay isang ganap na processor. Ito ay may kakayahang makatanggap, mag-imbak at magproseso ng impormasyon sa parehong bilis ng mga prosesor na x86 na inilabas noong dekada 1990. Tiyak na hindi ito sapat para sa mga modernong computer. Gayunpaman, ang kapangyarihang ito ay sapat na para sa paglutas ng pinaka praktikal na mga problema na hindi nauugnay sa "mataas" na computer engineering o pang-agham na kalkulasyon. Madaling makalkula ng microprocessor ang bilang ng mga kalakal sa warehouse at malutas ang mga problemang logistik. Gayunpaman, ang processor na ito ay hindi pa napupunta sa serial production - para sa mga modernong gawain, kahit na ang presyo ng gastos ay humigit-kumulang 10 cents, labis na laki nito.
7. Ang merkado ng mundo ng mga nakatigil na computer ay nagpapakita ng mga negatibong dynamics sa loob ng 7 taon na - ang huling oras na paglago ng mga benta ay naitala noong 2012. Kahit na ang isang statistic trick ay hindi nakatulong - ang mga laptop, na kung saan, sa katunayan, ay malapit sa mga mobile device, na-enrol din sa mga nakatigil na computer. Ngunit ang paniwala na ito ay naging posible upang makagawa ng magandang mukha sa isang masamang laro - ang pagbagsak ng merkado ay kinakalkula ng ilang porsyento. Gayunpaman, malinaw ang kalakaran - isang pagtaas ng bilang ng mga tao ang gusto ang mga tablet at smartphone.
8. Sa parehong dahilan - ang paglaganap ng mga tablet at smartphone - ang data sa bilang ng mga personal na computer sa iba't ibang mga bansa sa mundo ay nagiging lipas na. Ang huling naturang pagkalkula ay isinasagawa ng International Telecommunication Union noong 2004. Ayon sa data na ito, ang pinaka-computerized na estado ay ang maliit na San Marino - isang maliit na enclave na matatagpuan sa Italya. Mayroong 727 desktop bawat 1,000 naninirahan sa San Marino. Ang Estados Unidos ay mayroong 554 na mga computer bawat libong mga tao, na sinundan ng Sweden na may isang computer para sa bawat dalawang tao. Ang Russia na may 465 na mga computer ay nasa ika-7 na ranggo sa rating na ito. Nang maglaon, lumipat ang International Telecommunication Union sa pamamaraan ng pagbibilang ng mga gumagamit ng Internet, kahit na tila hindi gaanong kontrobersyal - ang isang tao ba ay gumagamit ng isang desktop computer, laptop, tablet at smartphone na konektado sa Internet, ang isang gumagamit na ito o 4? Gayunpaman, ang ilang mga konklusyon ay maaaring makuha mula sa mga istatistika na ito. Ayon sa kanya, noong 2017, ang mga residente ng Noruwega, Denmark, ang Falkland Islands at Iceland ay halos ganap na konektado sa Internet - ang tagapagpahiwatig ng "Internet penetration" sa kanilang mga teritoryo ay lumampas sa 95%. Gayunpaman, ang density ng mga resulta ay nasa sukatan. Sa New Zealand, nasa ika-15 na puwesto, 88% ng mga residente ang mayroong Internet. Sa Russia, 76.4% ng mga mamamayan ang nakakonekta sa World Wide Web - ika-41 sa buong mundo.
9. Mga smile ng computer, o, sa madaling salita, ang mga emoticon ay isang malinaw na katibayan kung paano minsan binabago ng propesyonal na hindi pagiging angkop ang propesyonal sa mundo. Noong 1969, iminungkahi ni Vladimir Nabokov, ang may-akda ng nobelang "Lolita", na ipakilala ang isang graphic sign na nagsasaad ng emosyon. Ano ang maaaring maging mas kawili-wili - iminungkahi ng artista ng salita ang pagpapalit ng mga salita ng mga simbolo, na bumalik sa mga rune o pagsulat ng cuneiform! Gayunpaman, ang tininag na ideya, tulad ng nakikita natin, ay ipinatupad sa pagsasanay. Si Scott Fallman, na patuloy na ipinagtanggol ang mga disertasyon ng kanyang master at ng doktor sa Massachusetts Institute of Technology, ay nakilala sa mundo hindi dahil sa kanyang mapanlikhang gawain sa larangan ng neural at semantiko na mga network, ngunit salamat sa pag-imbento ng mga simbolo 🙂 at :-(.
10. Dose-dosenang mga libro ay nakasulat tungkol sa isang posibleng pag-aalsa ng isang supercomputer (o, kahalili, isang computer network) laban sa mga tao. At ang avalanche na ito ng mga kakilabutan ng isang mataas at hindi napakataas na antas ay sumipsip ng paunang mensahe ng mga may-akda ng ideya ng "pag-aalsa ng makina". Ngunit siya ay medyo matalino. Mula sa pananaw ng hubad na lohika sa computer, ang pag-uugali ng tao ay mukhang hindi naaangkop, at kung minsan walang katotohanan. Ano lamang ang mga ritwal na nauugnay sa mga konsepto ng "pagluluto" at "pagbuo"! Sa halip na kumuha ng pagkain sa orihinal na anyo o magsagawa ng isang simpleng pagsasama ng isang lalaki sa isang babae, pinapagod ng mga tao ang kanilang mga sarili na may labis na hindi makatuwiran na mga pamamaraan. Samakatuwid, ang klasikong "pag-aalsa ng mga machine" ay hindi isang pagnanais na lupigin ang lipunan ng tao. Ang pagnanasa ng mga computer na biglang nakakuha ng katalinuhan upang mapabilis, mabigyan ng katwiran ang buhay ng mga tao.
11. Noong 1980s sa Unyong Sobyet, ang mga tagahanga ng mga unang laro sa computer ay hindi bumili ng mga disc sa kanila, ngunit mga magasin. Dapat pahalagahan ng mga gumagamit ngayon ang pagtatalaga ng mga maagang manlalaro. Kinakailangan na bumili ng isang magazine kung saan naka-print ang game code, ipasok ito nang manu-mano mula sa keyboard, simulan at i-save ang laro sa pagkatapos na analogue ng isang flash drive - isang tape cassette. Matapos ang gayong kahanga-hangang gawa, ang pag-install ng laro mula sa isang cassette ay parang larong pambata, bagaman maaaring basagin ang cassette tape. At pagkatapos ay nagsilbing monitor ang mga ordinaryong TV.
12. Ang epekto kapag ang isang diksyonaryo, word processor o mobile device ay nagsimulang mag-isip para sa isang tao habang nagta-type, naitama ang hindi wastong na-type na mga salita, ayon sa intelligence ng makina, ay tinawag na Cupertino Effect. Gayunpaman, ang bayan ng Cupertino, na matatagpuan sa estado ng US ng California, ay may isang hindi tuwirang ugnayan sa pangalang ito. Sa mga unang nagpoproseso ng salita, ang salitang Ingles na "kooperasyon" ay na-hyphenated - "kooperasyon". Kung magkasama na na-type ng gumagamit ang salitang ito, awtomatikong binago ito ng processor sa pangalan ng isang hindi kilalang bayan ng Amerika. Laganap ang pagkakamali na tumagos hindi lamang sa mga pahina ng pamamahayag, kundi pati na rin ng mga opisyal na dokumento. Ngunit, syempre, hanggang sa kasalukuyang siklab ng galit sa pagpapaandar ng T9, nanatili itong hindi hihigit sa isang nakakatawang pag-usisa.